- на 35-40% зависит от идеи и детального построения модели в CAD-программе (ArchiCAD и т.п.).
- на 35-40% зависит от визуализации модели. Сюда входит: настройка камер, расстановка света, применение качественных текстур и объектов заполнения сцены (антуража). Визуализировать желательно в сторонних программах и приложениях, специально разработанных для этого (например таких, как Artlantis и т.п.). Можно конечно визуализировать и в CAD-программе, но качество и удобство будет далеко не то, чего хотелось…
- и на 20-30% зависит от конечной постобработки изображений в программе-редакторе (PhotoShop и т.п.).
Уроки по моделированию можно поискать в интернете на соответствующих форумах и сайтах. Например, по ArchiCAD можно посмотреть уроки здесь:
а - http://archicad-master.ru/video-uroky/page/1/
б - http://kleontev.ru/category/lessons/uroki-archicad/page/2/
в - http://dmitriy-sivak.livejournal.com/45128.html
Для PhotoShop хорошие уроки можно посмотреть по следующим ссылкам:
а - http://bitrateqz.blogspot.ru/2010/02/tutorial.html
б - http://video.online.ua/304410/
в - http://cglinks.ru/archives/tag/postoobrabotka
д - http://topviewport.com/index.php?newsid=136
2. При построении модели в CAD-программе, желательно все элементы сцены делать с разными материалами на поверхностях. Этим не следует пренебрегать, т.к. иначе все равно придется переназначать материалы уже в самой программе-визуализаторе, что бывает сделать намного сложнее. Также в CAD-программе желательно целиком не наполнять сцену окружением и антуражем, т.к. потом в Artlantis могут возникнуть трудности с наложением текстур на многочисленные объекты (не все CAD-модели имеют UV-привязки текстур). И еще более трудоемко в программе-визуализаторе перемещать или удалять объекты, вставленные в CAD-программе. Намного проще добавлять готовые объекты с настроенными текстурами уже в самой программе Artlantis и потом их "вертеть" как душе угодно!
В интерьерах, при построении модели в CAD-программе, целесообразно делать только те элементы, которые понадобятся для дальнейшей разработки рабочего проекта, например такие как: ограждающие конструкции пола и потолка, перегородки, стены, объемные элементы конструкций, балки, колонны, плинтуса и панели, сложную лепнину, окна, двери, встроенную мебель, встроенную технику, встроенные светильники, сантехнику, лестницы и ограждения.
В экстерьерах, при моделировании, также целесообразно делать только те элементы, которые понадобятся при разработке рабочего проекта, такие как: модель проектируемого здания или сооружения (желательно со всеми наружными деталями), дороги, отмостки и тротуары, наружные лестницы и пандусы, бордюры, рельеф, ограждения, элементы наружного освещения, водоемы и упрощенные модели окружающей застройки.
Для “оживления” внешнего вида проектируемого здания можно за окнами разместить занавески или жалюзи, а на потолках в общественных зданиях еще расставить и люминесцентные светильники 600х600 мм, которые будут видны с улицы через оконные проемы. При использовании больших оконных проемов можно также сделать упрощенный дизайн в интерьерах (особенно при вечерних и ночных визуализациях).
3. После моделирования сцены “перекидываем” ее в программу Artlantis. Сохранять модель надо из перспективного вида в CAD-программе. Если нет возможности сохранения, то тогда нужно скачать по ссылке соответствующие плагины для экспорта (требуется регистрация) - http://artlantis.com/en/downloads/
Также перед работой следует внимательно прочитать справку к самой программе - http://help.artlantis.com/v6/Help/PDF/Manuel_ArtlantisHelp_S_w_ru.pdf
4. Начинаем с настройки камер. В Artlantis cначала настраиваем первую камеру, а остальные будут уже создаваться с такими же настройками. Настройки камер для интерьеров и экстерьеров немного отличаются.
Первым делом включаем архитектурную камеру. Тогда не будет заваленных стен при взгляде вверх или вниз.
Далее вводим фокусное расстояние. Лучше всего применять фокусные расстояния, аналогичные фокусным расстояниям объективов профессиональных фотокамер – 16, 20, 24, 35, 50, 85, 100 и 135 мм (т.к. эти фокусные расстояния уже привычны для визуального восприятия). Для интерьеров лучше всего использовать широкофокусные расстояния. Для небольших помещений площадью до 10 м2, таких как санузлы, ванные комнаты и т.п. лучше ставить фокусное расстояние - 16 мм (в кадр попадет больше информации, хотя на углах кадра будут незначительные искажения). Также для помещений, у которых высота больше, чем его ширина и длина, следует выставлять портретную ориентацию на камере (высота кадра больше его ширины). Для больших по площади помещений фокусное расстояние ставим – 20 (24) мм. Хотя можно использовать и 16 мм для большей информативности и динамичности пространства.
Для архитектурной визуализации все аналогично интерьерам, но только можно использовать и более длиннофокусные расстояния, если конечно же есть возможность отойти подальше. Для архитектуры оптимально использовать фокусное расстояние 35 или 50 мм - так геометрических искажений практически не будет. Если использовать 85 мм и более, то тогда здание будет казаться плоским (будет уменьшаться ощущение объема), да и отойти придется от здания подальше, что обычно бывает невозможно из-за окружающей застройки. Длиннофокусные расстояния лучше использовать для визуализации отдельных деталей или фрагментов зданий и интерьеров. При архитектурной визуализации также можно использовать фокусное расстояние - 16 мм, что придаст объему здания большую динамику. Этот прием часто используется в современной архитектуре и при визуализации в стесненной застройке. Для зданий, у которых высота больше, чем его ширина и длина, также следует выставлять портретную ориентацию на камере (высота кадра больше его ширины).
Далее выставляем положение и цель камеры. Для интерьеров положение камеры следует выставлять на отметке, равной 1/3 высоты помещения или на отметке, равной половине высоты помещения, но не выше отметки глаз взрослого человека 1800 мм! Цель камеры может быть разной. Обычно высота цели камеры выставляется равной высоте положения камеры. Но если хочется в интерьере показать больше красивого потолка, чем пола, тогда высоту цели нужно увеличивать, и наоборот, если в интерьере более интересные напольные покрытия, тогда высоту цели следует уменьшать.
На нижеприведенном примере высота положения и цель камеры равны 1/3 высоты помещения:
В архитектурной визуализации положение камеры обычно выставляется на высоте глаз взрослого человека (1500-1800 мм), если же конечно не делается визуализация с высоты птичьего полета. Цель камеры выставляется обычно на такой же высоте, как и высота положения камеры, либо таким способом, чтобы линия горизонта была равна 1/6 - 1/2 высоты кадра (выставляется в зависимости от композиции, высоты здания и рельефа). Для многоэтажных зданий и небоскребов высоту линии горизонта нужно выставлять значительно ниже по расположению на кадре, либо потом обрезать нижнюю часть кадра в программе-редакторе.
На нижеприведенном примере высота горизонта равна 1/5 высоты кадра:
Параметры последующей обработки можно не менять со значений по умолчанию, если в дальнейшем планируется постобработка в программах-редакторах. Но можно их выставить на следующие значения (хуже точно не будет):
Контрастность выставляете примерно на 20-30, яркость на 10-20. Также при визуализации отдельных элементов сцены можно воспользоваться глубиной резкости, чтобы выделить нужный объект из общего окружения. Для этого поставьте галочку – Глубина резкости и при помощи выбора фронтальной плоскости наибольшей резкости на объекте и изменения параметра глубины резкости можно добиться необходимого эффекта размытия окружения.
Переходим к параметрам визуализации.
Тут желательно выставлять максимальные значения, если конфигурация компьютера позволяет это. Размер визуализации выставляется согласно ориентации кадра (портретная или альбомная), разрешение выставляется не ниже 1500 пикселей по наименьшей стороне кадра. Чем больше пикселей по каждой стороне, тем Artlantis делает более качественную визуализацию. Особенно это видно на мелких деталях, тенях и отсутствии муара. Пропорции кадра лучше делать 4:3 (как у фотостандарта), или привязываться к габаритам здания или интерьера. Для более вытянутых и низких объектов целесообразно также делать более вытянутые пропорции кадра, чтобы в итоге не получалось к примеру, много пустого неба или земли.
Ставим галочку – Сглаживание, выбираем уровень сглаживания – Высокий.
Уровни Диффузного отражения желательно выставлять по максимуму – 8 и 48 соответственно. Это влияет на высокое качество изображения, хотя скорость визуализации заметно падает.
Ставим галочку – Физическая камера. ISO выставляем - 50 или 100 - при дневной визуализации, или более высокие значения - при вечерних или ночных визуализациях.
Скорость затвора выставляем таким способом, чтобы не было явных засветов на самых ярких участках сцены.
Значение Затухания ставим примерно на 0,85. При большем значении затухания получаются белесые тени и меньшая контрастность изображения, а при меньшем – наоборот получаются затемненные падающие и собственные тени, а контрастность значительно завышается.
Значение Размытие цвета ставим в пределах 0,50 – 0, 80. При более больших значениях белый цвет поверхностей получает слишком много отраженного цвета от ярких и контрастных поверхностей сцены, а при меньших значениях – наоборот.
5. Для более качественного освещения сцены и получения более мягких теней, нужно вместо стандартного неба использовать HDR изображения. Лучше использовать адаптированные HDR изображения в формате atlp, так как они моментально отображаются в медиа-каталоге и не надо долго ждать их подгрузки.
В настройках HDR изображения необходимо поставить галочку – Источник света ВКЛ., чтобы заработало освещение. Тут же можно регулировать силу освещения и яркость самого HDR фона.
Если требуются более насыщенные тени от объектов сцены, яркий солнечный свет, отраженный свет от луны или лучи от солнца в интерьере, то нужно в связке с HDR изображением использовать еще и Гелиодон (солнце/луна). Только не забывать выставлять ориентацию положения Гелиодона согласно его размещению на HDR изображении! Тени у Гелиодона выставляем на значение в пределах 20-50. Если выставлять более низкие значения, тогда получатся неестественные контрастные тени. Более высокие значения можно выставлять, если на HDR изображении показана пасмурная погода. Тогда тени от объектов будут размытыми.
При архитектурных визуализациях Гелиодон лучше размещать под углом 45º - 90º к линии взгляда. Тогда на объекте сцены появится красивый свето-теневой рисунок. Если Гелиодон разместить сзади или спереди камеры (за исключением заката/восхода солнца или вечерней подсветки фасадов), то тогда объект сцены будет выглядеть плоско и еще могут появиться нежелательные засветы на самом объекте или на небе. Интенсивность Гелиодона можно выставлять от 0 до 50 - если солнечная и безоблачная погода, или от -50 до 0 -- если пасмурно. Но в большинстве случаев значение оставляем на 0. Цвет Гелиодона можно не менять со значения по умолчанию, т.к. он высчитывается в самой программе. Но для более точной привязки света от солнца к HDR изображению нужно изменять его цвет. Это может оказаться необходимым при визуализациях вечернего или утреннего неба, когда оно окрашивается в розовые, пурпурные или другие цвета. Но не стоит этим увлекаться и забывать про баланс белого цвета.
Очень полезно прочитать статью про свет и его свойства (на английском языке) - http://itchy-animation.co.uk/tutorials.html
Также очень важно ориентироваться на примеры аналогичных объектов зданий или интерьеров, фотографии которых можно поискать в интернете или в журналах!
Далее ждите продолжение статьи по визуализации интерьеров и экстерьеров в программе Artlantis.
Будут рассмотрены следующие моменты:
6. Настройки искусственного освещения сцены, цвет источников света, тени.
7. Сглаживание поверхностей и фаски.
8. Качественные бесшовные текстуры и фактуры, открытки (ранее настроенные материалы и текстуры), насыщенность цветов, отражения и блики.
9. Грязь, отпечатки пальцев, царапины, мятые поверхности.
10. Качественные модели с настроенными материалами и текстурами для заполнения сцен и антуража, хаос их расположения.
Также вы можете изучить настройки программы Artlantis на примерах и сразу повысить качество своих работ - Настроенные сцены для Artlantis
P.S. Работы в программе Artlantis можете посмотреть на сайте: https://artlantis.com/en/gallery/
Надеюсь, что данная статья поможет вам в настройках и визуализации сцен в программе Artlantis и поднимет ваши работы на новый уровень!
При рендере в артлантисе 2021 на светлых текстурах появляются темные пятна. Как можно попробовать решить эту проблему?
Как использовать текстуры в программе Artlantis:
Видео по работе с текстурами - http://www.youtube.com/watch?v=xFRQfsuHHhs
Инструкция по установке - http://help.artlantis.com/v5/Help/Artlantis_HelpBook_w_ru/ArtlantisHelp_S_ru.htm#07_Catalogue_files/Ajouter_catalogue.htm
Работа с текстурами - http://help.artlantis.com/v5/Help/Artlantis_HelpBook_w_ru/ArtlantisHelp_S_ru.htm#08_Inspector_Shaders_files/editer_textures.htm%3FTocPath%3D%25D0%25A4%25D0%25B0%25D0%25BA%25D1%2582%25D1%2583%25D1%2580%25D1%258B|_____14
Там все просто - чем светлее делаете цвет прозрачности стекла - тем больше прозрачность. Можно у прозрачности также добавлять оттенки цвета. Зеркальность также снижается при затемнении цвета зеркальности стекла. Там тоже можно добавлять оттенки цвета для эффектов.
P.S. Можете приобрести наши Postcards, там все уже настроено - https://artlantis-media.ru/products/category/1060647
Или создание своего Shaders из таких текстур с масками прозрачности (png, tif...).
Но это неважно, покрутить и установить, как мне хочется, я могу и другими средствами.
Вопрос в том, почему получается такой эффект? Ведь я использую биллборд стандартный, у него-то всё в порядке. Я у него меняю картинку и сохраняю как объект.
А результат такой дубовый.
То есть, новый тоже крутится за камерой исправно. Но отзеркалить стандартным образом уже нельзя. Где-то, на каком-то этапе я что-то делаю не так - не могу отыскать.
- исчезает возможность отзеркалить (щелкаю на значок "Перевернуть щит по вертикали", а изображение не поворачивается).
- не получается изменять темноту и контраст изображения на щите. Ползунки двигаю, но ничего не меняется.
Прошу подсказать, если кому-нибудь известно, в чем проблема. Что следует учесть или поменять в настройках при создании своих щитов?
Спасибо
По поводу контраста и темноты billboards подсказать не могу дистанционно, т.к. нужно видеть проблему.
Попробуйте заранее у текстуры Billboards настроить нужный контраст и яркость в Photoshop и потом создавать Billboards.
Если ставить знак минус перед значениями координат, то щит (да и объект) улетает в противоположную от нуля сторону.
Меня же интересовало, почему стандартная кнопка "Перевернуть щит по вертикали" не поворачивает их. А вот те мои billboards, которые я делал для предыдущей версии и конвертировал сейчас в пятый Артлантис, те крутятся, как и положено.
А Фотошопить объекты в уже отрендеренной сцене, это я и делаю. Но я хотел разобраться, в чем принципиальная проблема с моими новыми billboards.
Но все равно спасибо за оперативный отзыв
Тени мягкие также получаются от HDRI карт, а при использовании гелиодона делайте интенсивность солнца слабее, а интенсивность неба сильнее...
Смотрите - https://artlantis-media.ru/services
Спасибо, что урок вам понравился. В связи с тем, что в новой программе Artlantis 6 настройки значительно изменились и до сих пор с выходом новых патчей они могут меняться, продолжение написания статьи приостановлено до выхода окончательной программы Artlantis 6. Иначе статью придется постоянно переписывать. Настройки по искусственному освещению интерьеров вы можете посмотреть на настроенных cценах для Artlantis 6:
https://artlantis-media.ru/products/category/1947279
и применить у себя в проекте аналогичные!
Удачи в работе!!!